جذب سرمایه صنعت بازی تمامی ندارد!

گزارشی از ترانه احمددوست درباره صنعت بازی‌سازی که همچنان در حال رشد است

همه‌گیری جهانی، شرایط مناسب بازار و دسترسی بیشتر به سرمایه خصوصی منجر به افزایش بودجه برای استارتاپ‌های بازی طی یک سال گذشته شده است.
شرکت‌های خصوصی در حوزه بازی و سرگرمی تاکنون نزدیک به ۹/۵ میلیارد دلار بودجه جمع‌آوری کرده‌اند که در حال حاضر از مجموع سرمایه جمع‌آوری‌شده در سال‌های ۲۰۲۰ و ۲۰۱۹ فراتر رفته و به سطح سال ۲۰۱۸ نزدیک شده است. بر اساس داده‌های کرانچ‌بیس، در کل سال ۲۰۱۸ شرکت‌های بازی تحت حمایت سرمایه‌گذاران خصوصی حدود ۱/۶ میلیارد دلار سرمایه جمع‌آوری کردند. به گفته جد استرانگ، مدیرعامل پلتفرم پرداخت‌های متمرکز بر بازی تیو و یکی از کارکنان سابق بخش استراتژی در ایکس‌باکس، افزایش بودجه برای استارتاپ‌های بازی می‌تواند به دو عامل اجتماعی و تجاری مربوط باشد.

استرانگ می‌گوید: «از منظر اجتماعی کووید واقعا همه‌چیز را تغییر داد. ثابت شده است که تعداد بی‌سابقه‌ای از افراد در گروه‌های سنی مختلف مقدار زیادی از زمان و پول خود را صرف بازی می‌کنند. اما از منظر اجتماعی تغییری در چشم‌انداز رخ داده است… در مورد جامعه گیمرها و جذابیت آن‌ها به عنوان یک مصرف‌کننده.» استرانگ توضیح داد قبلا کلیشه‌ای وجود داشت که گیمرها در زیرزمین خانه والدین خود زندگی و تمام روز بازی می‌کنند، اما در حال حاضر بازی به عنوان یک رویداد اجتماعی مثبت یا «رفتار اجتماعی مجازی با تأثیرات قابل توجه جمعی» تلقی می‌شود.

سرمایه‌گذاری بخش خصوصی در بازی نیز تغییر کرده است؛ از سرمایه‌گذاری در استودیوهای شخصی تا شرکت‌هایی که با زیرساخت‌های بازی و خدمات جانبی سروکار دارند. وی می‌افزاید: «همچنین درک بالاتری از زیرساخت‌های در حال تکامل بازی وجود دارد و این فرصت بیشتری را برای شرکت و مصرف‌کننده ایجاد می‌کند.»

در سال گذشته چندین شرکت بازی‌سازی قابل توجه به بازار آمدند، مانند روبلوکس، یونیتی تکنولوژی و پلی‌تیکا و… یوسف شوستر، بنیانگذار کمپانی ایپوکس شوستر، شرکتی که خدمات مالی به استارتاپ‌ها ارائه می‌دهد، می‌گوید: «بازار به خودی خود بسیار خوب بوده است. بسیاری از این شرکت‌ها اکنون قدمت بیشتری دارند. آن‌ها معمولا بین هشت تا ۱۲ سال سابقه دارند و این زمان خوبی برای فکر کردن در مورد تغییر مالکیت است.»

همه‌گیری موجب شده بسیاری از مردم در خانه گیر کنند و به دنبال راهی برای سرگرمی خود باشند. این امر پایگاه کاربران بسیاری از شرکت‌های بازی‌سازی را تقویت کرده است. به عنوان مثال روبلوکس در سند ثبت سه ماهه اول خود اشاره کرد که سال گذشته به دلیل همه‌گیری رشدی سریع داشته است. این شرکت در تازه‌ترین گزارش درآمد خود گفت که مردم در سه ماهه اول سال ۲۰۲۱ تقریبا ۱۰ میلیارد ساعت را صرف بازی روبلوکس کرده‌اند. به گفته شوستر، در حالی که تعداد کاربران بسیاری از شرکت‌ها نه‌تنها در ایالات متحده بلکه در سطح جهانی افزایش یافته است، به نظر می‌رسد برآورد ارزش بسیاری از شرکت‌هایی که اخیرا عمومی شده‌اند بیش از حد گزارش شده است. برخی مانند پلی‌تیکا عملکرد ضعیفی در بازار داشته‌اند.

شرکت‌های بازی‌سازی در بازارهای خصوصی به ارزش بالایی رسیده‌اند که این امر به بازارهای عمومی نیز سرایت کرده است. به عنوان مثال اپیک گیمز، سازنده فورت نایت و دیگر بازی‌های محبوب، پس از جمع‌آوری میلیاردها دلار از سرمایه‌گذارانی مانند سونی و شرکت خصوصی کی‌کی‌آر به ارزش تقریبی ۲۹ میلیارد دلار رسید.

در مجموع بر اساس داده‌های کرانچ‌بیس، تا سال ۲۰۲۱ حداقل ۲۶ شرکت از شرکت‌های بازی در سراسر جهان پشتوانه سرمایه‌گذاری جهانی کسب کرده‌اند. به گفته استرانگ، سرعت خرید این شرکت‌ها اگر افزایش نداشته باشد، کاهش نخواهد داشت. استرانگ می‌گوید: «من فقط فکر می‌کنم شما خواهید دید که این پلتفرم‌ها به‌ویژه در بخش سازمانی شروع به ادغام انواع محصولات جانبی، خدمات و پیشنهادها می‌کنند. هر نوع نرم‌افزاری از موتورهای ارائه‌دهنده، سیستم‌های پرداخت و هر چیزی بین آن‌ها.»
به گفته استرانگ عموم مردم و جامعه سرمایه‌گذاران درک می‌کنند که امروزه زندگی بیشتر مردم در محیط‌های مجازی سپری می‌شود. او می‌گوید: «سال‌هاست که این سبک از زندگی جریان دارد، اما همان‌طور که همه می‌دانیم با شیوع همه‌گیری، رشد آن سرعت گرفته است و تشخیص جهانی این است که بازگشتی وجود ندارد.»

ارسال یک پاسخ

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.