کارنگ رسانه اقتصاد نوآوری است. رسانهای که نسخه چاپی آن هر هفته شنبهها منتشر میشود و وبسایت و شبکههای اجتماعیاش هر ساعت، اخبار و تحولات این بخش از اقتصاد را پوشش میدهند. در کارنگ ما تلاش داریم کسبوکارهای نوآور ایرانی، استارتاپها، شرکتهای دانشبنیان و دیگر کسبوکارها کوچک و بزرگی که در بخشهای مختلف اقتصاد نوآوری در حال ارائه محصول و خدمت هستند را مورد بررسی قرار دهیم و از آینده صنعت، تولید، خدمات و دیگر بخشهای اقتصاد بگوییم. کارنگ رسانهای متعلق به بخش خصوصی ایران است.
صنعت بازیهای رایانهای یکی از صنایع پررونق دنیاست که زیرساختهای آموزشی و تجهیزاتی مناسب خود را میطلبد. فراهم آوردن این امکانات برای بازیسازها بهتنهایی برای رشد این صنعت کافی نیست و لازم است موانعی را که بر سر راه خلاقیت بازیسازها وجود دارد، از میان برداریم. یکی از این موانع قوانین گنگ، دستوپاگیر و نظارت سلیقهای و همچنین نبود کپیرایت در ایران است. جواد راستی، رئیس مرکز نوآوری صنایع سرگرمی اصفهان، معتقد است همین عوامل سبب شدهاند که ما با وجود داشتن نیروی انسانی حرفهای و پرتعداد، نتوانیم سهم قابلتوجهی از صنعت بازیسازی داشته باشیم و گاه بازیسازها را مأیوس کردهایم و آنها را به سمت مهاجرت سوق دادهایم.
مرکز نوآوری صنایع سرگرمی اصفهان از چه سالی فعالیت خود را آغاز کرده و بر چه اساسی شکل گرفته است؟
مرکز نوآوری صنایع سرگرمی اصفهان به عنوان تنها مرکز نوآوری بازیهای رایانهای کشور در سال 1392 راهاندازی شد.
در حوزه آموزش دورهها و کارگاههای متنوعی را در بخشهای مختلف از جمله مباحث علوم انسانی مربوط به بازی، مسائل فنی و هنری برگزار میکنیم و هر ساله کمپ تابستانه داریم. در حوزه پژوهشی هم کنفرانس سالانهای داریم که سال گذشته ششمین دوره آن بود و امسال هفتمین دوره آن را برگزار خواهیم کرد.
به اضافه یک آزمایشگاه سرگرمیهای جدی که با هدف استفاده از فناوریهای سرگرمکننده مثل بازیهای رایانهای، ورد گیم، انیمیشن، واقعیت مجازی و واقعیت افزوده برای درمان و آموزش راهاندازی کردهایم. در حوزه کارآفرینی نیز فضایی برای استقرار تیمهای بازیساز فراهم کردهایم و تیمهایی که میخواهند به صورت تخصصی کار کنند، در مرکز ما مستقر میشوند. در سال 98 در پی فعالیتهای گستردهای که انجام دادیم، موفق شدیم حمایت محدودی را جلب کنیم و ضمن استقرار در فضایی بزرگتر، از مرکز بازیهای رایانهای به مرکز نوآوری صنایع سرگرمی تبدیل شویم و تمامی کسبوکارهای مبتنی بر سرگرمی را تحت پوشش قرار بدهیم.
چه امکاناتی را در اختیار تیمهایی که در این مرکز مستقر میشوند، قرار میدهید؟
امکانات جامعی در این مرکز وجود دارد که در هیچ مرکز دیگری ارائه نمیشود. این امکانات شامل آزمایشگاه ورد گیم، آزمایشگاه واقعیت مجازی و واقعیت افزوده با تمامی تجهیزات، آزمایشگاه ثبت حرکت و یک سایت تخصصی برای برگزاری کلاسهایمان است و همچنین تیمهایی که برای رندر انیمیشن به کامپیوترهای قوی نیاز دارند، از امکانات ما استفاده میکنند.
یک استودیو حرفهای صوت و موسیقی هم داریم که امکانات لازم برای ساختن موسیقی انیمیشنها را ارائه میکند. در کنار این تجهیزات، فضایی برای استقرار تیمها مهیا کردهایم. همچنین به عنوان پل ارتباطی، مشتریان و تیمها را به همدیگر وصل میکنیم. یعنی به عنوان یک ماهیت حقوقی وارد عمل میشویم و پروژههایی را که از بیرون به مرکز ما سپرده میشوند، در اختیار تیمها قرار میدهیم.
در مقایسه با کشورهای توسعهیافته در کجای راه صنعت بازیهای رایانهای قرار داریم؟ چقدر در این زمینه پیشرفت کردهایم؟
حدودا 15 سال است که به صورت حرفهایتر و با سازمان و نظم کارها انجام میشود. زمانی کسی تصور نمیکرد بتوانیم بازی تولید کنیم، در حالی که الان در کمپ بازیسازی نوجوانهای 12، 13 ساله هم شرکت میکنند و فرهنگش گسترش پیدا کرده است. مسلما ضعفهای زیادی بهخصوص از نظر زیرساخت داریم. زیرساختهای آموزشی خوبی نداریم و سختگیریهایی که نسبت به بازیسازها اعمال میشود، باعث ناامیدی و مهاجرتشان میشود. به طور کلی میتوان گفت با شور و علاقه خود بازیسازها، این وضعیت رو به بهبود است. چشمانداز ما ایجاد یک اکوسیستم است.
گاهی یک پروژه بازیسازی را به ما ارجاع میدهند و طبق برآوردمان به آنها اعلام میکنیم که 50 میلیون هزینه ساخت این بازی است و آنها میروند و دیگر از آنها خبری نمیشود. در ذهنشان با دو، سه میلیون تومان میشود بازی ساخت. این اقتصاد و گردش مالی باید شکل بگیرد. ذهنها باید کمی باز شود و بفهمند که این صنعت چیست تا بشود گفت ما به بخشی از هدفمان رسیدهایم.
قوانینی که مرتبا تغییر میکنند و بهشدت هم سلیقهای هستند. متأسفانه هیچ قانون مکتوبی وجود ندارد که خط قرمزها را مشخص کرده باشد. این موضوع به مقدار زیادی باعث دلسرد شدن بچهها میشود و میبینیم بعد از یکی، دو سال کار پیوسته به فکر مهاجرت میافتند.
صنعت بازیسازی در دنیا در میان سایر صنایع چه جایگاهی دارد و در ایران چه سهمی را به خود اختصاص داده است؟
از سال 2014 به اینسو، یعنی از حدود هفت سال پیش، گردش مالی صنعت بازی از مجموع گردش مالی صنعت سینما و موسیقی بیشتر بوده است. آن هم با وجود اینکه این صنایع هم صنایع قدیمیتری هستند و هم پلتفرمهای شناختهشدهتری دارند. گاهی ارقام عجیبوغریبی را در این باره میشنویم که فلان بازی در روزهای اول انتشارش درآمدی در حدود کل درآمد فیلم آواتار داشته است. این نشان میدهد که این صنعت چقدر جای کار دارد.
در کشورهایی مثل آلمان و فنلاند و کره جنوبی دولت تسهیلاتی جدی برای تیمهای بازیساز فراهم کرده است. با این حال در کشور ما گردش مالی سالانه این صنعت کمتر از 250 میلیارد تومان است که در مقابل ظرفیتی که میتواند وجود داشته باشد، عدد کمی است. بازیهایی بازیسازهای ما میسازند و در سطح بینالمللی مورد استقبال قرار میگیرند، نشان میدهد توانایی ما تا چه میزان بالاست. اما احتیاطهای بیش از حد باعث میشود قوانین مفصل، دستوپاگیر و بیهودهای داشته باشیم. به طور کلی درآمد صنعت بازی، نسبت به ظرفیتی که در این صنعت وجود دارد، در حد صفر است.