کارنگ رسانه اقتصاد نوآوری است. در کارنگ ما تلاش داریم کسبوکارهای نوآور ایرانی، استارتاپها، شرکتهای دانشبنیان و دیگر کسبوکارها کوچک و بزرگی که در بخشهای مختلف اقتصاد نوآوری در حال ارائه محصول و خدمت هستند را مورد بررسی قرار دهیم و از آینده صنعت، تولید، خدمات و دیگر بخشهای اقتصاد بگوییم. کارنگ رسانهای متعلق به بخش خصوصی ایران است.
سال ۲۰۲۱، بدون شک سال سرآغاز انافتیها بود. این عبارت به حدی در وب و بلاکچین اقبال داشت و چنان مورد واکنشهای گستردهای قرار گرفت که دیکشنری کالینز آن را بهعنوان کلمه سال برگزید، اما فرای هنر توکنسازیشده و انافتیها حالا نقش قدرتمندی در بازیهای بر محور بلاکچین پیدا کرده است. سرمایهگذاری برای این بازیها که عموماً در قبال انجام آنها به گیمرها، مبلغی نیز پرداخت میشود، در طول سال ۲۰۲۱ به بیش از ۵۰۰ میلیون دلار رسید.
بدون شک طی سال اخیر بازیهای بلاکچینی از گوشههای دورافتاده صنعت بازی به یکی از ارکان مرکزی آن تبدیل شده است. از ابتدای دسامبر بود که یوبیسافت، یکی از بزرگترین سازندههای بازیهای کامپیوتری دنیا اعلام کرد که در جهت ادغامسازی با انافتیها درصدد اقدام جدی است.
بازار انافتیها در بازیهای کامپیوتری حالا به حجم عظیم ۱۰ میلیارد دلار رسیده؛ رقمی که به عقیده بسیاری، تنها شروع قدرتنمایی انافتیها در بازار بازیهاست.
«آبهیمانیو کومار»، بنیانگذار شرکت ناویک است. به عقیده او، بازیهای کامپیوتری همیشه در میان قدرتمندترین گزینهها برای پیادهسازی اکوسیستمهای رمزارزی بودهاند. او میگوید: «بازیهای کامپیوتری به واسطه ماهیت و شیوه رسانهای خود، به یکی از رهبران پیشرفت در دنیای رمزارزها تبدیل خواهند شد. بازیهای کامپیوتری و تراکنشهای درونبرنامهای آنها، درک شیوه کار رمزارزها و انافتیها را بسیار آسانتر میسازد و زمینهساز شناخت گستردهتر این فناوریها در میان عوام خواهد بود.»
بازی اکسی اینفینیتی که در ایران هم طرفداران بسیاری دارد، بهعنوان یکی از نمونههای بازی کامپیوتری که به ورود میلیونها نفر به فضای رمزارزها منجر شده، زبانزد افراد مختلف است. تاکنون این بازی توانسته بیش از سه میلیون گیمر را از سراسر جهان به خود جذب کند و به کاربران خود این امکان را داده تا از طریق بردن در آن به کسب درآمد گذرا بپردازند. محور این بازی ماهیهای جنگجویی هستند که با خواص منحصربهفرد، در قالب انافتی به گیمرها تعلق میگیرد.
بر اساس آمار ارائهشده توسط الکساندر لارسن، یکی از پایهگذاران بازی، بیش از ۵۰ درصد بازیکنان اکسی اینفینیتی، تا پیش از نصب این بازی با رمزارزها سروکاری نداشتهاند و ۲۵ درصد دیگر نیز به سازوکار سنتی اکوسیستم مالی یعنی بانکها و کارتهای اعتباری دسترسی ندارند. کومار در این مورد میگوید: «با اکسی اینفینیتی، در کشورهایی مانند فیلیپین که ارزش پول پایین، ولی سواد حول فناوری بسیار بالاست، بسیاری از افراد جوانتر به درآمدی معادل یا حتی بالاتر از حقوق متوسط فیلیپین میرسند.»
برخی اکسی اینفینیتی را بهعنوان راهی برای دستیابی به استقلال مالی در کشورهای در حال تقلایی مانند ونزوئلا و فیلیپین میدانند. در چنین کشورهایی، حتی میتوان خانوادههای جوانی را دید که درآمدشان به کلی بر پایه این بازی است.
بورگت سباستین، مدیرکل شرکت بازیسازی بلاکچین الاینس میگوید: «بازیهایی مانند اکسی اینفینیتی بهآرامی در حال تبدیلشدن به اکوسیستمهای اقتصادی مستقلی هستند که در آنها مردم میتوانند هم در اوقات فراقت خود کمی درآمد گذرا داشته باشند و هم با صرف وقت بیشتر، آن را به یک منبع درآمدی خودکفا تبدیل کنند.
فکر میکنم بازیای که چنین امکانی ارائه میدهد، در سال بعد با قدرت بسیار بیشتری رشد خواهد یافت. بازیهای ویدئویی بهطور کلی بخش بسیار مهمی از بازار رمزارزها و انافتیها خواهند شد و سرمایه جذبشده در این بخش بسیار کلان خواهد بود، تا حدی که ممکن است بازار انافتیهای بازیها از انافتیهای هنری بزرگتر شود.»
کدام انافتیها؟
در این بین یکی از کسبوکارهای هوشمندانهای که در بازار بازیهای رمزارزی شایع است، شامل اجاره داراییهای درون بازی میشود. در بسیاری از این بازیهای آنلاین که گیمرها را در مقابل یکدیگر قرار میدهد، کاربران نیاز دارند تا با واحدهای مختلف درست به خرید داراییهای درون بازی برای مقابله با دیگر بازیکنان بپردازند.
قیمت این داراییها که بهصورت انافتی عرضه میشوند، وابسته به توانایی آنها در خود بازی متغیر است و میتواند تا چندین هزار دلار نیز بالا برود. بسیاری از افراد توانایی مالی این داراییها را ندارند. پس بسیاری از افراد که انافتیهای زیادی از داراییهای درون بازی را دارا هستند، در ازای درصد معینی از سود بازی، این داراییها را اجاره میدهند. این مثال بسیار خوبی از شکلگیری نقشهای اقتصادی در یک اکوسیستم مالی جدید است و همچنین تصویری از ظرفیتهای آینده این بازار و تکامل احتمالی آن را به تصویر میکشد.
در بسیاری از بازیهای کامپیوتری، اعم از آنلاین و آفلاین، تکنفره و چندنفره، شاهد وجود واحدهای ارزش گوناگونی هستیم. این واحدها که عموماً به وسیله خرید در ازای ارز فیات در اختیار گیمر قرار میگیرد، به شیوه معکوس نمیتواند تبدیل شود. یکی از ایدههای احتمالی در آینده – که البته نیاز به زیرساختها و هماهنگی گسترده دارد – ساخت رمزارزی است که نهتنها قابلیت تبدیل به ارز فیات را داراست، بلکه در پلتفرمها و بازیها مختلف مشترک است و میتواند از یک سامانه به سامانه دیگر و از بازیای به بازی دیگر منتقل شود.
با وجود ظرفیتهای گسترده انافتیها و رمزارزها در دنیای گیمینگ، واکنش جامعه گیمرها به ورود انافتیها گوناگون بوده است. بسیاری از گیمرهای فعال در بازیهای آنلاین چندنفره، باور دارند ورود واحدهای دارای ارزش مالی به بازیهای آنلاین، زمینهساز ساخت محیطی است که گیمرهای متمول با خرید داراییهای قدرتمندتر در آن بر سایر گیمرها برتری مشخصی دارند.
جیمی دونالدسون، معروف به «مستر بیست»، یکی از معروفترین چهرههای یوتیوب با بیش از ۸۵ میلیون دنبالکننده است. او میگوید: «بسیاری از افراد، بعد از یک روز سخت در یک زندگی نابرابر به خانه میآیند و بازیهای ویدئویی چیزی است که در آن بهدنبال آرامش هستند. اگر این بازیها نیز با معرفی داراییهایی که نیازمند خرید با واحدهای بسیار گرانقیمت مادی هستند، دست به نابرابر ساختن محیط بازیها بزنند، نهتنها این امر بیاحترامی به گیمر است، بلکه با رساله بازیهای آنلاین مبنی بر رقابت برابر نیز مغایرت دارد.»
وجود داراییهای درون بازی که در قبال پرداخت پول، برتری مشخصی به گیمرها در محیط آنلاین میدهند، چیز جدیدی نیست. با این حال نقد و انتقاد بسیاری همواره به آن وارد بوده و بدون شک وارد کردن داراییهایی که میتواند ارزشی چند هزار دلاری داشته باشد و همچنین دارای نوسان قیمت است، میتواند محیط بازیها را بیش از اندازه جدی کند و جنبه تفریحی آن را سلب کند.
واضح است که معرفی انافتیها بهعنوان داراییها در بازیهای آنلاین نیازمند دقت و پیادهسازی دقیق است. با این حال اوایل ماه گذشته بود که شرکت الکترونیک آرتز، در یک کنفرانس مطبوعاتی از انافتیها بهعنوان «بخشی کلیدی از آینده گیمینگ» نام برد.
اندرو ویلسون، مدیر ارشد این شرکت در اینباره گفت: «شکی نیست که انافتیها در آینده بر فضای بازیهای آنلاین غالب خواهند شد. بازیهای آنلاین ما نظیر فیفا و بتلفیلد، بیشترین حجم تراکنشهای مالی برای خریدهای درون بازی را دارند.
طبیعی است که ما هم در پی پیادهسازی و بهینهسازی انافتیها و نقش آنها در بازیها کامپیوتری خودمان هستیم، ولی نباید فراموش کنیم که انافتیها بسیار جوان و نابالغ هستند و ادغام آنها در فضای هر بازی، به چندین سال تحقیق و توسعه نیاز دارد. باید صبر کنیم تا جو پیرامون انافتیها کمی بخوابد تا ببینیم چه میشود کرد، ولی پتانسیل انافتیها و نقش آینده آنها در بازیها غیرقابل بحث است.»
با وجود پذیرش انافتیها توسط شرکتهایی مانند الکترونیک آرتز، برخی دیگر از غولهای صنعت بازی، از حالا با این پدیده مخالفت دارند. استیم، بزرگترین سامانه فروش و میزبانی بازیها در پلتفرم کامپیوترهای خانگی، بهطور کلی بازیهای مبنی بر انافتی و رمزارزها را از فروشگاه و سامانه میزبانی خود ممنوع کرده است.