کارنگ رسانه اقتصاد نوآوری است. در کارنگ ما تلاش داریم کسبوکارهای نوآور ایرانی، استارتاپها، شرکتهای دانشبنیان و دیگر کسبوکارها کوچک و بزرگی که در بخشهای مختلف اقتصاد نوآوری در حال ارائه محصول و خدمت هستند را مورد بررسی قرار دهیم و از آینده صنعت، تولید، خدمات و دیگر بخشهای اقتصاد بگوییم. کارنگ رسانهای متعلق به بخش خصوصی ایران است.
«کریستین لانتز»، سالهاست مشغول انجام بازی S.T.A.L.K.E.R است. این بازی ویدئویی یک بازی تیراندازی اولشخص است که داستان آن در اوکراین پساآخرالزمانی اتفاق میافتد. پس از انتشار اخباری مبنی بر انتشار دنباله این بازی، کریستین اصرار داشت که آن را خریداری کند.
اما GSC Game World، کمپانی اوکراینی سازنده این بازی ویدئویی، اعلام کرد که دنباله جدید آن، شامل داراییهای مبتنی بر رمزارزها میشود که به نام انافتی (توکن غیرقابل معاوضه) مشهور است. به گفته این کمپانی، در دنباله جدید بازیکنان میتوانند انافتیهایی همچون لباسها را برای بازیکنان خود خریداری یا حتی آنها را بفروشند. GSC از این کار بهعنوان «گامی دگرگونکننده» به سوی دنیای مجازی متاورس یاد کرده است.
لانتز از این کار بسیار خشمگین شد. او و هزاران طرفدار دیگر این بازی در توییتر و ردیت خشم خودشان را ابراز و ادعا کردند که با این کار، سازنده بازی بهدنبال کسب درآمد بیشتر است. این واکنشها به قدری شدید بودند که GSC سریعاً حرف خود را پس گرفت و طرح انافتی بازی خود را کنار گذاشت. لانتز، ساکن انتاریو اظهار کرد: «استودیو GSC از محبوبیت خود سوءاستفاده کرده است. این کار مشخصاً برای کسب درآمد بیشتر است.»
بیش از یک سال است که رمزارزها فرازونشیبهای بسیاری را تجربه کردهاند و ارزش رمزارزهایی همچون بیتکوین و اتریوم، افزایش بسیاری داشته است. داراییهای مبتنی بر رمزارزها همچون انافتیها رشد زیادی داشتهاند. جک دورسی، بنیانگذار توییتر، اخیراً بهدلیل ادای احترام به بلاکچین، نام یکی از شرکتهای خود را به Block تغییر داده است.
بلاکچین بستری است که قدرت ارزهای دیجیتال را تأمین میکند و ملانیا ترامپ انافتیهای خود را به معرض فروش گذاشته است. در نتیجه این اتفاقات، طرفداران بلاکچین امیدوارند که این بستر، تمامی صنایع؛ از امور مالی گرفته تا شبکههای اجتماعی و هنر را متحول کند.
اما برای برخی اینگونه نیست. مخالفان این بستر معتقدند که رمزارزها و داراییهایی همچون انافتیها، طرحهای سوددهی مدرنی هستند که ارزش آنها بهصورت غیرواقعی افزایش یافته است. برخی این سؤال را مطرح میکنند که بلاکچین و رمزارزها مفاهیمی لغزنده هستند با این وجود آیا کاربرد طولانیمدت دارند یا خیر؟
در هیچ جایی به اندازه جامعه بازیهای ویدئویی نارضایتی بر سر این موضوعات وجود نداشته است. این روزها درگیریهای گستردهای میان طرفداران و استودیوهای بازیسازی همچون Ubisoft، Square Enix و Zynga بر سر رمزارزها ایجاد شده، اما در حال حاضر، میتوان گفت که تا به اینجای کار گیمرها موفقتر بودهاند.
«مطهر انس»، یک گیمر و یوتیوبر با سه میلیون دنبالکننده گفته است: «ما شاهد فروختهشدن عبارات تبلیغاتی به مردم هستیم. قرار دادن انافتیها در بازی، به گونهای سوءاستفاده از گیمرهاست.»
در ماههای اخیر، تعداد زیادی از استودیوهای بازیسازی، برنامههای اضافهکردن انافتی را به بازیهای خود فاش کرده یا اعلام کردهاند که در نظر دارند این کار را انجام دهند. این نوع داراییهای دیجیتالی، از طریق فناوری بلاکچین تأیید میشوند و به همین شکل صحت و مالکیتشان به اثبات میرسد.
به گفته استودیوهای بازیسازی، انافتیها آیتمهای بهخصوصی را برای بازیکنان فراهم میآورند. آنها همچنین اظهار کردهاند که احتمال دارد این انافتیها در آینده میان بازیهای مختلف جابهجا شوند. این یعنی آیتمهای یک مجموعه بازی میتوانند بر تجربه یک بازی دیگر تأثیر بگذارند. گیمرها اما در طرفی دیگر این کار را سوءاستفاده و کسب درآمد آشکار نامیدهاند.
«مت کی»، گیمر ۲۲ساله طرفدار بازی Kingdom Hearts، در توییتر خود نوشت: «این سری بازی در حال وارد کردن انافتیهاست. من متوجه نمیشوم این موضوع چه کمکی به بهبود بازی یا تجربه من از بازی میکند؟ واضح است که دغدغه اصلی کمپانی کسب درآمد بیشتر است.»
بسیاری از نارضایتیهای بازیکنان ریشه در افزایش تراکنشهای خرد در بازیهای ویدئویی دارد. در طول سالیان، استودیوهای بازیسازی راه بیشتری برای کسب سود از کاربران خود یافتهاند و آنها را وادار به پرداخت هزینههای مختلف جهت ارتقای شخصیتها یا ارتقای سطح بازی آنها در داخل بازی کردهاند. بهعنوان مثال اگر ۶۰ دلار برای خرید بازی هزینه شود، باید پول بیشتری پرداخت کنید تا از آیتمهای دیگر مثل لباس و سلاحهای مختلف استفاده کنید.
در یکی از رویدادهای مشهور در سال ۲۰۰۶، بازی نقشآفرینی The Elder Scrolls IV: Oblivion مبلغ ۲.۵۰ دلار از بازیکنان جهت ارائه مجموعهای از زره اسب، دریافت کرد. «اریک هیلد»، ۳۱ ساله گفته است: «با اینکه هزینه زیادی نبود، اما با خودم فکر میکردم چرا نباید رایگان باشد؟ چرا باید ما را مجبور به پرداخت هزینه کنند؟»
«مریت کی»، استریمر بازیهای ویدئویی و تدوینگر وبسایت Fanbyte، گفته است که در دهه گذشته، اختلافات میان گیمرها و استودیوهای بازیسازی بهدلیل افزایشیافتن پرداختهای داخل بازی بیشتر شده است. به همین دلیل وقتی استودیوها، انافتی را بهعنوان راهی دیگر برای انجام خریدوفروشهای داخل بازی معرفی کردند، بازیکنان ابداً از این موضوع استقبال نکردند.
در ماه دسامبر، «سگا سامی»، سازنده بازی سونیک، از خشم کاربران خود نسبت به ورود انافتی به بازیهای ویدئویی ابراز نگرانی کرد. همچنین کمپانی یوبیسافت که عناوینی همچون Assassin’s Creed را تولید میکند، اعلام کرده که پس از اعلام برنامه انافتی در ماه گذشته، بهاشتباه در مورد نارضایتی کاربران خود قضاوت کرده است. بیش از ۹۰ درصد از دنبالکنندگان کانالهای یوتیوب، نارضایتی خود را نسبت به این موضوع نشان دادهاند.
«نیکلاس پوارد»، نایبرئیس یوبیسافت که رهبری طرح جدید بلاکچین این شرکت فرانسوی را بر عهده دارد، اظهار کرده: «شاید ما قدرت این واکنشها را دستکم گرفتهایم.»
با همه این حواشی، استودیوهای بازیسازی اعلام کردهاند که پیشنهاد طرح انافتی بهمنظور سوددهی نبوده و هدف از اجرای این طرح جمعآوری داراییهای مربوط به بازی، به سبکی نو و همچنین کسب درآمد بازیکنان از فروش آنها بوده است.
«مت ولف»، یکی از مدیران شرکت سازنده بازیهای موبایل Zynga که در زمینه بازیهای بلاکچین نیز پیشرو است، میگوید: «این موضوع واقعاً به نفع جامعه بازیکنان است. ما معتقدیم که با این کار، این فرصت را به مردم میدهیم که بازی کرده و کسب درآمد کنند.»
عجله برای پذیرش رمزارزها در بازیهای ویدئویی در چند سال گذشته افزایش یافته است، بهطوری که برخی توسعهدهندگان شروع به ساخت بازی بر بستر بلاکچین کردهاند تا بازیکنان بتوانند داراییهای دیجیتال را جمعآوری کرده و مالکیت آن را اثبات کنند. یکی از این بازیها CryptoKitties بود که در سال ۲۰۱۷ به موفقیت زیادی رسید.
در این بازی، بازیکنان گربههای دیجیتالی را جمعآوری میکردند که برخی از آنها بیش از ۱۰۰هزار دلار فروخته میشد. در دوران همهگیری کووید ۱۹، بازیهای مبتنی بر بلاکچین مانند Axie Infinity نیز که در آن بازیکنان با خریدوفروش انافتی کسب درآمد میکنند، محبوب شدند.
استودیوهای بزرگتر بازیسازی اکنون در تلاش هستند تا دست به کار شوند؛ اگرچه برخی از برنامههای رمزارز آنها مبهم باقی مانده است. یوبیسافت اولین ناشر بازی بزرگی بود که وارد حوزه رمزارزها شد. در ماه دسامبر، این کمپانی یک طرح ابتکاری به نام Ubisoft Quartz را معرفی کرد که سه مجموعه انافتی را در قالب تجهیزات دیجیتال مانند کلاه ایمنی و تفنگ ارائه میکرد.
انافتیها بهصورت رایگان در بازی شوتر Ghost Recon Breakpoint برای بازیکنانی که به سطح خاصی در بازی رسیده بودند، در دسترس بودند. این شرکت گفت که گیمرها میتوانند اقلام را نگه دارند یا در بازارهای دیگر آنها را بفروشند. طبق گفته پوارد، تاکنون ۱۰هزار کیف پول دیجیتال – ابزارهایی که افراد داراییهای دیجیتال خود را در آن ذخیره میکنند – به پلتفرم Quartz متصل شده؛ هرچند یوبیسافت در اولین مجموعه خود فقط سه هزار نسخه انافتی ساخته است.
وی تعداد کاربران را نشاندهنده تمایل به انافتیهای بیشتر در آینده تعبیر کرده است. پوارد اضافه کرد که یوبیسافت در نهایت قصد دارد فروش انافتیهای آینده را کاهش دهد. وی گفت: «ما در حال حرکت از یک مدل کسبوکار متمرکز روی یک بازی به سمت مدل متمرکز بر یک اکوسیستم هستیم که در آن هر بازیکنی میتواند ذینفع باشد.»
کمپانی Zynga که قرار است توسط Take-Two خریداری شود، در ماه نوامبر، مت ولف را برای رهبری امور مرتبط به رمزارزها استخدام کرد. ولف گفته است که هدف آنها ایجاد بازی بر بستر بلاکچین و امکان به دست آوردن انافتیها توسط بازیکنان و فروش آنهاست. همچنان جزئیات این طرح از جمله امکان جابهجایی انافتیها بین بازیهای Zynga، مشخص نیست. وی گفت: «ما همچنان در حال توسعه این مسائل هستیم.»
دیگر شرکتهای بازیسازی نیز به سمت انافتیها رفتهاند و در حال بازتاب این موضوع هستند که چگونه رمزارزها میتوانند ثروت جدیدی برای کاربران ایجاد کنند. در این ماه، «یوسوکه ماتسودا»، رئیس Square Enix، در نامهای سرگشاده نوشت که ایجاد بازیها بر بستر بلاکچین به بازیکنان امکان کسب درآمد را میدهد.
وی همچنین افزود که این موضوع، به یک موضوع استراتژیک اصلی برای شرکت تبدیل خواهد شد. با همه این صحبتها، افرایش تعداد اعلامیههای انافتی از استودیوهای بازیسازی، سبب رنجش بازیکنان شده است. پس از اینکه کاربران علیه برنامههای «سگا سامی» شورش کردند، یکی از مدیران آن در جلسه مدیریتی در ماه گذشته اظهار کرد: «اگر از این کار بهعنوان پولسازی ساده یاد میشود، نمیخواهم این موضوع را ادامه دهم.»
بسیاری از کمپانیها نیز با این طرح مخالفت کردهاند. «فیل اسپنسر»، مدیر ایکسباکس، در ماه نوامبر اعلام کرد که کسب درآمد برخی از بازیها با استفاده از انافتی، «استثمارگرانه» به نظر میرسد و او از این طرح استقبال نخواهد کرد.
مایکروسافت نیز از اظهارنظر در اینباره خودداری کرده است. Valve که مالک فروشگاه آنلاین بازی Steam است، پاییز گذشته قوانین خود را بهروزرسانی کرد تا بازیهای بلاکچین را که امکان مبادله رمزارزها یا انافتیها را فراهم میکنند، ممنوع کند و و «تیم سوئینی»، مدیر اجرایی Epic Games، سازنده بازی فورتنایت، گفت که شرکت او از انافتیها در بازیهای خود دوری خواهد کرد؛ چراکه این صنعت مملو از «کلاهبرداری» است. (Epic همچنان به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا بازیهای بلاکچین را در فروشگاه آنلاین خود بفروشند.)
این موضوع تنها استودیوهای بازیسازی را تحت تأثیر قرار نداده است. دیسکورد، پلتفرم پیامرسان محبوب میان گیمرها، در ماه نوامبر پس از تهدید کاربران به لغو اشتراکهای پولی خود بهدلیل موضوعات مربوط به رمزارزها، از موضع خود کوتاه آمد. «جیسون سیترون»، مدیر اجرایی پیامرسان دیسکورد، در مصاحبهای گفت: «با وجود خوشبینی من به فضای بلاکچین، همچنان مشکلات زیادی وجود دارد.»
«کی» که یک گیمر است اعلام کرده که از مبارزه در مقابل طرحهای مربوط به رمزارزها دست نخواهد کشید. واکنش برخی توسعهدهندگان بازیها او را امیدوارتر کرده تا سایر کمپانیها نیز تحت تأثیر قرار گیرند.