کارنگ رسانه اقتصاد نوآوری است. رسانهای که نسخه چاپی آن هر هفته شنبهها منتشر میشود و وبسایت و شبکههای اجتماعیاش هر ساعت، اخبار و تحولات این بخش از اقتصاد را پوشش میدهند. در کارنگ ما تلاش داریم کسبوکارهای نوآور ایرانی، استارتاپها، شرکتهای دانشبنیان و دیگر کسبوکارها کوچک و بزرگی که در بخشهای مختلف اقتصاد نوآوری در حال ارائه محصول و خدمت هستند را مورد بررسی قرار دهیم و از آینده صنعت، تولید، خدمات و دیگر بخشهای اقتصاد بگوییم. کارنگ رسانهای متعلق به بخش خصوصی ایران است.
علی نادعلیزاده و استودیو تاد تحت مدیریت او، از قدیمیهای عرصه بازیسازی در ایران هستند. هر چند این استودیو مدتی است کار تولید بازی را متوقف کرده و تنها در حوزه انتشار بازیهای فعالیت میکند اما زمانی با «فروتکرفت» توانست محبوبیت بسیاری نزد گیمرها برای خود دستوپا کند. این فعال عرصه بازیسازی معتقد است هر چند مهاجرتهای پیدا و پنهان متخصصان این حوزه ریشه در مسائل اقتصادی دارد ولی نگاه اشتباه رگولاتور به بازیسازها نیز در این جریان بیتأثیر نیست.
شما زمانی بازی فروتکرفت را در استودیو تاد داشتید که در زمان خود نوآور و جذاب به حساب میآمد. در حال حاضر این استودیو در چه وضعیتی است؟
چند بازی داریم که هرکدام طرفداران خودشان را دارند. اولین بازی که در بازار ایران موفق شد، فروتکرفت بود. یکسری بازی شهرسازی به اسم «پرسیتی» هم داریم که آن هم جزو بازیهای پرفروش است و طرفدار میلیونی دارد. اخیرا با همکاری یک شرکت دیگر، بازی ماشینسواری روی موبایل به نام کلوپ سرعت جیتی داریم که ما ناشرش هستیم. این یکی هم در ایران طرفدار دارد و هم در خارج از ایران.
استودیو تاد از چه زمانی فعالیتش را شروع کرد؟
ما از 12 سال پیش و در دوران دانشجویی شروع به کار کردیم. آن زمان برنامهنویسی اپهای موبایل انجام میدادیم و همان موقع هم استودیو تاد را تأسیس کردیم. تقریبا چهار، پنج سال اول کارمان نوشتن اپهای مختلف بود. در آن مدت موفقترین برنامهمان یک بازار نرمافزارهای آیفون بود به اسم سیبچه که هنوز هم فعال است و کاربران زیادی دارد.
سیبچه به شکل شرکت مستقل از تاد ادامه حیات میدهد. از جایی به بعد مسیر استودیو تاد را در حوزه بازیسازی تعریف کردیم. اولین بازی که تولید کردیم، فروتکرفت بود. اولین بازی بود که پرداخت درونبرنامهای و شکل و شمایل اجتماعی داشت. کاربران میتوانستند با هم ارتباط داشته باشند و گروه تشکیل دهند و چت کنند و اهداف مشترک تعریف کنند. جدید بودن همین ویژگیها سبب شد تا یک سال و نیم پس از زمان انتشارش، پرفروشترین بازی و حتی پرفروشترین اپ کل ایران باشد.
تا امروز چند نفر این بازی را نصب کردهاند؟
هفت میلیون نفر. ولی به این شکل نیست که الان این هفت میلیون، بازی را روی گوشی خود داشته باشند. در هر بازه زمانی حدود 200، 300 هزار نفر نصب دارند. میزان فروشش هم در حدود چند ده میلیون تومان بود در ماه بود. درآمدش از 40، 50 میلیون تومان شروع شد و رشد کرد و دو، سه برابر شد و الان به همان میزان قبلی برگشته است.
از محل تبلیغات یا پرداخت درونبرنامهای؟
کلا درآمد از تبلیغات برای بازیهای سبک ما خیلی زیاد نیست. حدود یکدهم درآمد اصلی بازی است، به همین خاطر چندان از آن صحبت نمیکنیم. البته تبلیغات هم سه، چهار سال است باب شده و زمانی که ما کار میکردیم، اینقدر گسترده نبود.
آماری در دست هست که اندازه بازار جهانی چه میزان است و ایرانیها چه سهمی از آن دارند؟
درآمد بازیسازی در جهان از مجموع کل گیشههای سینما و کتاب و تمام محصولات فرهنگی بیشتر است و در میان محصولات فرهنگی، بزرگترین بازار را دارد. بر اساس روند اقتصادی و جیدیپی هر کشور تخمینهایی زده میشود که اگر اشتباه نکنم ارزش بازار ویدئوگیم در ایران را حدود صد میلیون دلار تخمین زدهاند. فکر میکنم بین 7 تا 10 درصد این بازار دست توسعهدهندگان بازی ایرانی است.
این نشان میدهد بیشتر درآمد از بازار بازی ایران به شرکتهای ایرانی نمیرسد و یکی از علتهای اصلیاش هم این است که میزان سرمایهگذاری و ریسک در این بازار کم است. بازارهای استارتاپی از طرف سرمایه گذارها به شکلی سادهتر و وسیعتر تأمین میشود، ولی از آنجا که بازار بازیسازی ناشناختهتر است و ارتباط بین توسعهدهندگان و سرمایهگذاران شکل نگرفته، سرمایه زیادی هم وارد آن نمیشود و همین باعث میشود تیمها کوچک بمانند و کمتر ریسک کنند و کمتر کاری در ابعاد جهانی تولید کنند.
با این وضعیتی که میگویید، آیا ما میتوانیم درآمد جهانی داشته باشیم؟
بله. الان چند شرکت از جمله خود ما هستند که محصولاتی را در جهان میفروشند. این شدنی است ولی نیاز به همان ریسک و کار بزرگ دارد که کیفیت محصول از رقابت با محصول ایرانی به یک محصول جهانی تبدیل شود. امکانات عجیبوغریب نمیخواهد. چند کامپیوتر خیلی قوی میخواهد که در ایران پیدا میشود، نیروی متخصص و ابزارهای گرافیک و موشنکپچر و… . اما اصلیترین فاکتور نیروی متخصص است که هم تربیت میشود، هم اگر سرمایه بیشتر وارد این بازار شود و حمایت بیشتری انجام شود، میتواند بهشدت رشد کند و تعداد استودیوها بالاتر رود.
ظرفیت بازار ایران به حدی هست که استودیوها با تکیه بر همین بازار بتوانند به حیات خود ادامه دهند یا حتما باید به سراغ درآمد ارزی بروند؟
تفاوتی که بازار بازی با بازار اپها دارد، در مدل رشد درآمدزایی آن است. در بازیها اگر در یک بازار موفق شوید، میتوانید به بازارها و فرهنگهای مختلف بروید و همان محصول را بفروشید؛ مشابه یک فیلم سینمایی یا انیمیشن. ولی اپها اینطور نیستند. دیجیکالا و اسنپ یک بازار را که داشته باشند، تا مدتها مشتری به آنها وفادار است و تمایلی به استفاده از اپ دیگر ندارد.
برای همین یکی از ضعفهایی که استودیوهای ایرانی دارند که استودیو ما هم از آن مستثنا نیست، این است که تا مدت زیادی فقط به بازار ایران و درآمدزایی از این بازار فکر کردهاند. بله، این درآمدزایی به شکلی هست که یک استودیوی 40، 50 نفره را بچرخاند. همین الان هم استودیوهایی داریم که فقط با فروش در ایران گردش مالیشان به حدی است که 70، 80 نفر کارمند و نیروی متخصص را پشتیبانی کند. استقبال داخل ایران بد نیست، ولی رشد عجیبی ندارد.
چرا علیرغم طرفیتهایی که در صنعت بازیسازی وجود دارد، سرمایهگذاری در این بازار آنطور که باید و شاید شکل نگرفته است؟
برای سرمایهگذاری روی بازیسازها نیاز است سرمایهگذار احتمال موفقیت و مدل تجاری آن را درک کند. در برههای سرمایهگذاران در صنایع سنتی سرمایهگذاری میکردند و مدلهایش را بلد بودند. بازار دیجیتال و استارتاپی که آمد، جدید بود و سرمایهگذارهای جدید نیاز داشت با دانشی که این بازار را بشناسند.
یکسری از سرمایهگذاران واحدهای سرمایهگذاری درست کردند که این دانش سرمایهگذاری هوشمند روی آیتی را در خودشان ایجاد کنند و استارتاپهای بزرگ مثل کافهبازار شکل گرفت. در حوزه بازیسازی این اتصال شکل نگرفته و مقصر این اتفاق ما بازیسازان هم هستیم. پیش آمده طرح را جلو سرمایهگذار گذاشتیم و او انتظار داشته یک محصول بازی به صورت نمایی هر سال مثل استارتاپها رشد کند. در حالی که ما میگفتیم این عنوان است و باید مثل فیلم سینمایی به آن نگاه کنید؛ در بازهای میفروشد و فروشش به اوج میرسد، بعد فروکش میکند و تا آن زمان باید عنوان بعدی را تولید کرده باشیم.
اساسا مدل فکر کردن به این بازار متفاوت است. بنابراین لازم است فرصتها و گردش مالی سنگینی که در این بازار وجود دارد، از طرف سرمایهگذاران و دولت دیده شود و از طرف بازیسازها هم این اتصال شکل بگیرد که در واقع سرمایهگذار را در این حوزه آموزش دهند.
خودتان تا به حال جذب سرمایه داشتهاید؟
خیر، با سرمایه شخصی پیش رفتیم. در چند برهه با دو، سه سرمایهگذار صحبت کردیم، ولی در نهایت نشد.
در حال حاضر چند نفر در استودیو تاد مشغولند؟
15 نفر نیرو داریم. البته الان دیگر بازی تولید نمیکنیم و فقط ناشر بازیهای تیمهای دیگر هستیم. در مجموع نسبت به گذشته که کار تولید و نشر را همزمان انجام میدادیم، اکوسیستم بزرگتری در این جریان مالی سهیم هستند.
تا امروز چه بازیهایی را انتشار دادهاید یا در دست انتشار دارید؟
جیتیکلاب و گانهیرو که در ایران به اسم شکارچی شناخته میشود. همچنین بازی برین جیم را منتشر کردهایم که بازی ارتقای فعالیتهای مغزی است. یک بازی داریم که مدلی از بازی ساکراستارز است. بازی دیگر که روی نشرش کار میکنیم، نیوسیتی است که بازی شهرسازی است.
در میان مشکلاتی که بازیسازها به آن اشاره میکنند، دو مشکل از همه پررنگتر است و عدهای بین این دو مشکل ارتباط علت و معلولی میبینند. یکی مهاجرت و دیگری رگولاتوری نادرست. گفته میشود فشارهای رگولاتوری باعث مهاجرت افراد شده و فرایند تیمسازی را دشوار کرده است. نظر شما در این باره چیست؟
اینکه مهاجرت تیمیابی را سخت کرده، حقیقت محض است. الان نیروی متخصص در حوزه آیتی و بازیسازی بهشدت کم شده و علتش هم این است که مهاجرت در این حوزهها بسیار راحت است. چه مهاجرت فیزیکی، چه مهاجرت پنهان. مهاجرت پنهان به این شکل است که افراد داخل ایران هستند ولی برای شرکتهای خارجی کار میکنند.
دلیل این اتفاق را بیشتر شرایط اقتصادی و افت ارزش پول ملی میدانم تا رگولاتوری. البته رگولاتوری نیز اثرگذار است و ناامیدی تأثیر کمی ندارد، ولی این مهاجرت مختص حوزه بازیسازی نیست. هر تخصصی که مهاجرت برایش راحتتر باشد، این کار را انجام میدهد.
اما اساسیترین و ریشهایترین مشکل رگولاتوری این است که نگاه دولت و حاکمیت به مقوله بازی، نگاه اقتصادی نیست و آن را فرهنگی میبینند. به همین دلیل هم حوزه بازیسازی زیر نظر وزارت ارشاد فعالیت دارد. نگاه دولتها این است که ببینیم چه بازیای فاخر است و به آن کمک کنیم. اما به اینکه این حوزه چقدر میتواند ارزآوری داشته باشد و اشتغال ایجاد کند و جیدیپی کشور را افزایش دهد، توجه نمیشود.
این موضوع را خیلی راحت میشود از برنامه پیشنهادی وزیر ارشاد هم دریافت کرد. وقتی چنین نگاهی حاکم باشد، دولت به این بازار به عنوان پتانسیلی برای حرکت اقتصادی نگاه نمیکند. بنابراین هم محدودیتهایش جلو انتشار بازیها را میگیرد و فضا بستهتر میشود، هم نیرو تربیت نمیشود. نیرویی هم که اینجا تربیت میشود، یک بازی را با هزار خون دل میسازد و میبیند به شکل یک کاراکتر در بازیاش ایراد میگیرند.
نهایتا اینها انرژی افراد سازنده را میگیرد، انرژی سرمایهگذار را هم میگیرد، چون هر مقوله رگولاتوری و سختگیری، ریسک سرمایهگذاری را هم بالا میبرد. همان سرمایهگذار اگر پولش را در بازارهای بورس و بیتکوین و طلا و… بگذارد، خیلی راحتتر و بدون محدودیتهای رگولاتوری خاص ثروتش را چند برابر کند. این هم اتفاق جدیدی نیست و در دو سال گذشته بنیاد ملی بازیهای رایانهای فعالیتهای خاصی داشته و ما در صنف مخالفتهایمان را اعلام کردهایم.
رویکرد وزیر ارشاد جدید نهتنها متفاوت از گذشته نیست، بلکه مقداری تندتر هم هست. در نتیجه چندان امیدی نداریم که نگاهی به گسترش بازار و تربیت نیروی انسانی در این حوزه داشته باشند. بنابراین هر اتفاقی که در این حوزه میافتد، اتفاقی است که در بخش خصوصی میافتد.
کشورهای دیگر را که مطالعه میکنیم، میبینیم اعطای گرنتها و تزریق سرمایهها از طرف دولت صورت میگیرد و همین باعث میشود سرعت تربیت نیروی انسانی افزایش یابد و شرکتهای خصوصی هم دست به ریسکهای بزرگتری بزنند. البته مهاجرت در همه جای دنیا به سمت جای بهتر وجود دارد، ولی نرخ ما خیلی بالاتر است. به هر حال وقتی حجم گردش مالی و حجم سرمایه در بازاری زیاد باشد، حجم مهاجرت هم کمتر میشود.
به نظر شما بازیهای موفق این سالها چه بودهاند؟
در حال حاضر تیمهای موفق کم نیستند. استودیو مدریک، استودیو کوئیز آو کینگز و نردبان اندیشه فردا بازیهای خوبی تولید کردهاند. اکثر استودیوها در حوزه موبایل هستند. اما در حوزه پیسی هم بازی بیستون است که امین شهیدی با تیمش روی آن کار کرده، موفق بوده است. تیم استودیو پاییزان هم موفق است.