کارنگ رسانه اقتصاد نوآوری است. رسانهای که نسخه چاپی آن هر هفته شنبهها منتشر میشود و وبسایت و شبکههای اجتماعیاش هر ساعت، اخبار و تحولات این بخش از اقتصاد را پوشش میدهند. در کارنگ ما تلاش داریم کسبوکارهای نوآور ایرانی، استارتاپها، شرکتهای دانشبنیان و دیگر کسبوکارها کوچک و بزرگی که در بخشهای مختلف اقتصاد نوآوری در حال ارائه محصول و خدمت هستند را مورد بررسی قرار دهیم و از آینده صنعت، تولید، خدمات و دیگر بخشهای اقتصاد بگوییم. کارنگ رسانهای متعلق به بخش خصوصی ایران است.
شش سال از زمانی که امیرحسین ناطقی و تیمش بازی کوئیز آو کینگز را راهاندازی کردند، میگذرد. اما همچنان این بازی در زمره کارهای پردرآمد استودیو بازیسازی آنهاست و ماهیانه بیش از یک میلیارد تومان درآمد دارد.
تیم هفت نفره آن روزها حالا به بیش از 70 نفر گسترش یافته و رؤیای حضور در بازار بینالمللی را در سر میپروراند. اما امیرحسین ناطقی میگوید حمایت نشدن بازیسازها، مشکلات اقتصادی، تحریمها و مسائل گوناگون دیگر، این صنعت را در مسیر نادرستی انداخته است.
فکر می کنم کمتر کسی باشد که بازی کوئیز آو کینگز را نشناسد. استارت ساخت این بازی چطور زده شد؟
سال 94 من و پنج نفر از دوستانم با شخصی آشنا شدیم که ایده کوئیز آو کینگز را داشت. با شناختی که آن فرد از بازار داشت و سرمایه اولیهاش میشد کار را شروع کرد. یک تیم هفتنفره شکل گرفت و بعد از شش ماه نسخه اولیه را پخش کردیم و وارد بازار شدیم. تقریبا از زمانی که کار را شروع کردیم یک سال طول کشید تا این بازی وایرال شود و به حدود 350 هزار کاربر فعال روزانه برسد و در دسته پرفروشترین بازیهای ایرانی قرار بگیرد.
فروشش چقدر بود؟
ماهی 150 تا 200 میلیون تومان.
الان وضعیت این استودیو بازی کوئیز آو کینگر به چه شکل است؟
در حال حاضر تیم 75 نفره داریم که تعدادی روی کوئیز آو کینگز متمرکز هستند و روی بینالمللی کردن این بازی کار میکنند. شرکت کمکم در حال تبدیل به یک استودیو بازیسازی است که لاینهای مختلفی دارد و هم در حوزه تولید بازیهای جدید و هم نشر بازیهای بازیسازهای دیگر در مارکت ایران فعالیت میکند. البته تلاش داریم همه این فعالیتها را در سطح بینالمللی نیز انجام دهیم.
تا به امروز چه بازیهایی را منتشر کردهاید؟
بازی محصول استودیوی خودمان گلخان است و دو بازی دیگر که کار نشرش را انجام میدهیم، یکی سرزمین اژدها و دیگری پیشی پاپ است.
کوئیز آو کینگز چقدر نصب فعال و درآمد دارد؟
از ابتدای فعالیت تا امروز نزدیک به 20 میلیون نصب داشتهایم ولی فعلا حدود یک میلیون کاربر فعال دارد و درآمدش هم بیش از یک میلیارد تومان در ماه است.
شما اشاره کردید که میخواهید همه فعالیتهایتان را در بازار بینالمللی نیز پیگیری کنید. اندازه این بازار چقدر است و در نظر دارید چه سهمی از آن را دریافت کنید؟
بازار بازیها در دنیا بسیار بزرگ و قابل توجه است. هر چند در ایران فروش خوبی داشتهایم اما بالاخره جمعیت محدودی داریم که سطح درآمدزاییمان را محدود نگه میدارد. در هفت، هشت سال گذشته بازیهای موبایلی رشد خوبی داشتهاند و طبق پیشبینیهایی که استورها مثل کافهبازار ارائه کردهاند، رشد خوبی را در اندازه بازار ایران شاهد خواهیم بود، اما حتی با یک رشد ده برابری در پنج سال آینده، در مقایسه با بازار بین المللی رقم بسیار کوچکتر است و شاید بازاری نباشد که برای فعالیتهای خیلی بزرگ بتوان به آن نگاه کرد. منظورم از فعالیتهای خیلی بزرگ درآمد چند ده میلیارد تومان در ماه است.
با وجود اینکه شرکتها بیشتر شدهاند و بازار رقابتیتر از گذشته است و سختیهای خودش را دارد، اما باز هم میتوان درآمد ده میلیارد در ماه را از بازار ایران به دست آورد، اما بیشتر از آن ممکن نیست. اما بازار بین المللی با وجود داشتن پیچیدگیهای بیشتر، چون بسیار بزرگتر است، اگر سهم خیلی کوچکی هم داشته باشید، میتواند ارزآوری قابل توجهی باشد. الان اکثر بازیسازهای ایرانی هم دارند به این فکر میکنند که چطور وارد بازار بینالمللی شوند و درآمد ارزی داشته باشند.
در مسیر دستیابی به درآمد ارزی چه مشکلاتی پیش پای شماست؟
اولین مشکل تحریمهاست که به خاطر آن اکثر شرکتها با شرکت ایرانی کار نمیکنند. برای همین شما باید برای خود هویت غیرایرانی بسازید تا بتوانید بحث حقوقی و مالی و نقلوانتقال پول را مدیریت کنید که این کار راحتی برای هر فرد یا شرکتی نیست. در حالی که ما این معضلات را داریم، کشوری مثل ترکیه که سه، چهار سال پیش تفاوت چندانی با ما نداشت، به خاطر اتصال به بازار جهانی توانسته شرکتهایی بسازد که الان چندین میلیون دلار درآمد دارند. الان هم شاید از نظر دانش و مهارت فاصله چندانی نداشته باشیم، اما همین وصل نبودن به بازار جهانی ما را عقب انداخته است.
تا امروز به فکر جذب سرمایه بودهاید؟ مشکلات سرمایهگذاری در صنعت بازیسازی را چه میدانید و چرا سرمایهگذاران از این حوزه دوری گزیدهاند؟
تا الان جذب سرمایه نداشتیم، ولی به جذب سرمایه فکر میکنیم و برایش برنامه داریم.
در صنعت بازیسازی یکسری تفاوت وجود دارد و ممکن است مدل سرمایهگذاری متفاوت باشد. سرمایهگذاریهایی که روی استارتاپها انجام میشود، مشخص است که روی چه بیزینسی و با چه بیزینسپلنی است. انتظار دارند همان محصول بتواند بازارش را پیدا کند و بزرگ شود ولی در بازی متفاوت است.
ریسک سرمایهگذاری تنها روی یک بازی برای سرمایهگذار زیاد است. البته مدلهای مختلف برای این کار وجود دارد. گاهی سرمایهگذاری تنها روی یک بازی انجام میشود و مبلغ پایینتر است و تقسیم درآمد اتفاق میافتد. گاهی این همکاری با انتشاردهندگان رخ میدهد و بازیساز به جای پول، از ناشر بازی خدمات میگیرد. ناشر مسئولیت نشر و پشتیبانی بازی را به عهده میگیرد که هم منابع این کار را دارد و هم دانشش را و در عوض روی درآمد درصد دریافت میکند.
مدل دیگر سرمایهگذاری روی استودیوهای بازیسازی است. این اتفاقی است که در دنیا زیاد رخ میدهد، اما در ایران چندان اتفاق نیفتاده است. نکته این مدل این است که سرمایهگذار باید نگاه بلندمدت داشته باشد. استودیو بازیسازی حداقل باید سه، چهار سال کار تولید کند که بتواند تجربهها را به دست بیاورد و ممکن است در این مدت چند بازی بسازد که 80 درصدشان لزوما با موفقیت مالی آنچنانی روبهرو نشوند، ولی تجربهای که به دست میآید به بازیهای بعدی کمک کند تا آنها را تبدیل به بازیهای موفق کند. اینجاست که جهش چشمگیر برای سرمایهگذار رخ میدهد. در دنیا این مدل سرمایهگذاری روی استودیوها رواج دارد.
در ایران نیز این دید سرمایهگذارانه را شاهدیم؟
بسیار کمرنگ است. خبرهای چندانی هم از سرمایهگذاری روی استودیوهای بازیسازی نمیشنویم. فکر نمیکنم مواردی که رخ دادهاند از تعداد انگشتان دست بیشتر باشند و مبالغ هم چندان جدی نبودهاند. ولی برای اینکه بازار بتواند از حدی بزرگتر شود، مخصوصا برای ورود به بازارهای بینالمللی، باید استودیوها بتوانند خودشان را نشان دهند تا سرمایه به سمتش بیاید.
اتفاقا فرصت خوبی برای سرمایهگذار است، چون چون در ایران هزینههای تولید پایین است ولی امکان اینکه محصولات بتوانند در حوزه بینالمللی فعالیت کنند، وجود دارد. و اگر درست مدیریت شود، میتواند اتفاق خیلی مثبتی برای سرمایهگذار باشد.
با وجود این جذابیتها چرا این اتفاق هنوز نیفتاده است؟
دلایل مختلفی وجود دارد. یکی اینکه داستان موفقیت (success story) ایجاد نشده که بقیه بتوانند پشت آن با سرعت زیادی وارد شوند. در حوزههای دیگر معمولا یکسری پیشروها هستند که بقیه پشت او حرکت میکنند و موج ایجاد میشود. چون بازار بازیسازی از بازار آیتی در ایران عقبتر بوده، هنوز به آن مرحله نرسیدهایم که سرمایهگذاریها در سایزهای بزرگ اتفاق بیفتد و جواب بدهد و برای باقی سرمایهگذاران هم بازار جذاب شود. این میتواند یکی از دلایل باشد.
کلا احساس اینکه حوزه بازیسازی ریسک بیشتری دارد، چون یک بازی عمر کمتری دارد، وجود دارد. این تفکر ممکن است درست نباشد و استراتژیهای مختلفی در استودیوهای بازیسازی وجود دارد و گاهی بازیهایی تولید میشوند که عمرشان طولانی است و بعد از اینکه به درآمدزایی رسید و به جای خاصی از چرخه خودش رسید، بازی بعدی شروع میشود. سرمایهگذاری روی استودیو بازیسازی یعنی روی مجموعهای سرمایهگذاری میشود که می تواند بازیهای مختلفی در سبکهای متفاوت داشته باشد و نقطههای مختلف را هدفگذاری کند و همیشه درآمدزایی داشته باشد.
در دنیا ویسیهای مخصوص بازی دارند که این صنعت را میشناسند ولی ما در ایران چنین چیزی نداریم. این دانش در ایران شکل نگرفته و کسانی هم که بازیساز هستند، نتوانستهاند آنقدر درآمد جذب کنند که با توجه به دانششان به باقی بازیسازها کمک کنند و در نقش سرمایهگذار وارد شوند.
شما هم با معضل مهاجرت نیروی متخصص روبهرو بودهاید؟ و آیا ایران را ناشی از تنظیمگریهای سیاستگذار می دانید یا دلایل دیگری پشت این مهاجرتها میبینید؟
من نگاهم به مشکل مهاجرت متفاوت است و به نظرم ارتباط چندانی به رگولاتوری ندارد. راستش مشکل رگولاتوری هم چندان بحث جدیای نبوده تا این حواشی که یک سال اخیر ایجاد شده و الان کمرنگتر شده است.
اگر قرار باشد با آن رویکرد مجوزدهی و بحثهایی که مطرح شد، کار ادامه پیدا کند که قطعا بازیسازی در ایران غیرممکن میشود. اما فعلا با بیانیههایی که دادیم و صحبتهایی که کردیم، رگولاتور روند منطقیتری را در پیش گرفته و معضل چندان جدی نیست.
مهاجرت بسیار جدی است. کسانی که به صنعت بازیساز علاقهمند و در این زمینه حرفهای هستند، بهراحتی امکان مهاجرت دارند و مسائل اقتصادی نیز به آن دامن میزند. از سویی دیگر افرادی که به حوزه تک علاقه دارند و برایشان گیم و استارتاپ و آیتی چندان متفاوت نیست، چون شرکتهای حوزه آیتی از نظر درآمدزایی بزرگتر هستند و قدرت و توان مالی بیشتری دارند، شاهد مهاجرت افراد از صنعت بازی به آیتی نیز هستیم. البته در قدم بعدی این افراد از آن شرکتها هم مهاجرت میکنند. هر سال هم اوضاع بدتر میشود. زمزمههایی که از طرح صیانت شنیده میشود نیز در سرعت بخشیدن به این روند بیتأثیر نیست.
این صنعت با چه مشکلات دیگری درگیر است؟
مشکل که بسیار است. یک نمونهاش بحث تحریمها که هم جنبههای داخلی دارد و هم خارجی. بازیسازهای ایرانی نمیتوانند بازیهایشان را در اپاستورهای بینالمللی بگذارند و با چالشهای خیلی جدی درگیرند. در بخش اندروید، استورهای داخلی وجود دارند که شاید به کیفیت استورهای خارجی نباشند یا خیلی از کاربرها فقط از خارجیها استفاده کنند.
بنابراین همیشه خطر اینکه از سمت گوگلپلی به دلیل نامعلوم حذف شویم، وجود دارد. از اینطرف هم ممکن است اپهایی مثل گوگلپلی فیلتر و دسترسیها قطع شود که خطرهای جدی برای کسبوکارها در ایران است.
تحریم مشکلات دیگری هم ایجاد میکند مثل دسترسی به امکاناتی که نیاز داریم و خریدن سرویسها و… . البته مهمترینش دسترسی به بازار بینالمللی است. هرچه پیش میرود، کار در حوزه بازی سختتر میشود. در جهت حمایت از آن هم کار چندانی نمیبینیم. همین باعث میشود افراد مجبور شوند در خارج از کشور کارشان را پیش ببرند که بتوانند در بازارهای جهانی بدون محدودیت حضور داشته باشند. با این روند، آینده صنعت بازیسازی به این سمت میرود که یکسری شرکت خوب خارجی میبینیم که همه اعضایشان ایرانی هستند.