کارنگ رسانه اقتصاد نوآوری است. رسانهای که نسخه چاپی آن هر هفته شنبهها منتشر میشود و وبسایت و شبکههای اجتماعیاش هر ساعت، اخبار و تحولات این بخش از اقتصاد را پوشش میدهند. در کارنگ ما تلاش داریم کسبوکارهای نوآور ایرانی، استارتاپها، شرکتهای دانشبنیان و دیگر کسبوکارها کوچک و بزرگی که در بخشهای مختلف اقتصاد نوآوری در حال ارائه محصول و خدمت هستند را مورد بررسی قرار دهیم و از آینده صنعت، تولید، خدمات و دیگر بخشهای اقتصاد بگوییم. کارنگ رسانهای متعلق به بخش خصوصی ایران است.
صنعت بازیسازی در ایران همواره دردسرهای خودش را داشته است. از مشکلاتی که رگولاتوری پیش پای بازیسازها میگذارد تا تحریمهای بینالمللی که عرصه را برای حضور آنها در بازارهای بینالمللی تنگ میکند و… . اما با وجود همه این سختیها و مشکلات، بازیهایی بودهاند که توانستهاند در بازار محدود داخلی موفقیت کسب کنند و سهم خوبی از این بازار بگیرند.
یکی از آنها بازی «آمیرزا»ست. شهریار ازهاریانفر، بنیانگذار شرکت نردبان اندیشه فردا که این بازی را ساخته و منتشر کرده، در گفتوگوی پیش رو از مصائب بازیسازی در ایران میگوید.
بنا بر آمار، گویا بازی آمیرزا یکی از موفقترین کارهای شرکت نردبان اندیشه فردا بوده است. تأسیس شرکت چه سالی بود و چه مسیری را طی کردید تا به این بازی رسیدید؟
شرکت ما در سال 90 تحت عنوان نردبان اندیشه فردا شروع به کار کرد که دانشبنیان نیز هست. قبل از آنکه بازار بازیهای موبایلی را هدفگذاری کنیم، در عرصه بازیهای PC فعال بودیم، اما بعد از سال 90 شروع به ساخت بازیهای موبایلی کردیم. اولین خروجی کارمان بازی «باقلوا» بود که در سال 93 منتشر شد و تبدیل به اولین بازیای شد که یک میلیون نفر آن را نصب کردند و رکوردهای زمان خود را شکست.
بازی آمیرزا را هم در سال 96 منتشر کردیم که توانست ظرف مدت شش ماه، پنج میلیون نصب از کافهبازار بگیرد. البته بخش عمدهای از کسانی که آمیرزا را داشتند، یا از طریق فایل apk آن را نصب کرده بودند یا دوستانشان این بازی را برایشان به اشتراک گذاشته بودند که تعداد اینها در همان زمان به حدود ده میلیون میرسید. در مجموع آمیرازا 20 میلیون نصب داشت و مورد توجه مردم قرار گرفت. طبق تحلیلی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای روی آمیرزا انجام داد، بیشترین دانلود را در کل بازیهای ایران داشته است.
در حال حاضر آمار نصب بازی آمیرزا به چه شکل است؟
روی گوگلپلی بیش از پنج میلیون، در کافهبازار نزدیک به دو میلیون، روی مایکت بیش از 5/1 میلیون و روی استور اپل هم تقریبا 500 هزار نصب گرفتهایم. البته یکبار از استور اپل حذف شدیم و بهتازگی برگشتهایم. حدود یک هفته هم از حضورمان در استور هوآوی میگذرد و آمار نصب در آن هم حدود پنجهزار است.
درآمد آمیرزا بیشتر از پرداخت درونبرنامهای بوده یا تبلیغات؟ طی این سالها چقدر توانسته درآمد کسب کند؟
از هردو. برای تبلیغات قرارداد انحصاری با تپسل داشتیم و نمیتوانیم درباره میزان درآمدش حرفی بزنیم.
بازار بازیسازی در دنیا به نظر بزرگ و جذاب است. در ایران اندازه این بازار چقدر است و چه سهمی از بازار بینالمللی داریم؟
طبق آمار کافهبازار، در ایران 30 درصد مجموع درآمد کل اپها متعلق به بخش بازی است. در دنیا صنعت بازیسازی گردش مالی تریلیون دلاری دارد، ولی به دلیل تحریمها نمیتوانیم سهم چندانی از این بازار داشته باشیم. در یک نگاه مقایسهای، کشور همسایه ما ترکیه، بعد از ایران و بهتازگی به این صنعت وارد شده است و در همین مدت کوتاه توانسته در میان 100 اپلیکیشن برتر آمریکا حضور داشته باشد.
در حال حاضر 20 اپ از این تعداد مربوط به توسعهدهندگان ترک است و تقریبا 2 درصد بازار کل دنیا در گوگلپلی در دستان ترکیه قرار دارد. فرق آنها با ما این بود که ترکها در این زمینه سرمایهگذاری سنگینی کردند که حتی قابل مقایسه با ایران نیست. البته محدودیتی هم برایشان در کار نبود و به کل بازارها دسترسی داشتند. از طرفی مثل ما با محدودیتهای داخلی نیز مواجه نبوند و توانستند رشد بسیار خوبی را تجربه کنند.
با توجه به تحریمها، شرکتهای ایران اصلا میتوانند به نحوی درآمد ارزی داشته باشند؟
برای این کار باید خارج از مرزها برندی غیرایرانی ثبت کنید. به نام توسعهدهنده ایرانی نمیتوانید کاری از پیش ببرید کنید. بله، تیمهایی هستند که توانستهاند با پنهان کردن هویت ایرانی خود، درآمد ارزی داشته باشند.
در کنار تحریمهای خارجی به محدودیتهای داخلی اشاره کردید. این محدودیتها چه هستند؟
بخشی مربوط به مجوز است. اگر شما بخواهید مجوز یک مؤسسه فرهنگی برای کار بازیسازی دریافت کنید، باید شش ماه تا یک سال به دنبال دریافت آن از بنیاد ملی بازیهای رایانهای که وابسته به وزارت ارشاد است، باشید. بعد از آن هم برای انتشار هر بازی باید مجوزی جدا دریافت کنید و برای بهروزرسانی هم مجوز بگیرید. دغدغه شما به عنوان بازیساز میشود افتادن دنبال دریافت مجوزها. در این میان دردسرهای شرکتداری را نیز دارید و از نظرشان هیچ تقاوتی با یک سوپرمارکت ندارید. همان داستانهای مالیاتی و ارزش افزوده و… .
مگر مؤسسات فرهنگی معاف از مالیات نیستند؟
چرا، این موضوع در قانون هست ولی به آن عمل نمیشود. هیچ مرجعی نیست که حکمیت کند. میگویند این قبلا تصویب شده و الان دیگر کارایی ندارد.
با توجه به اینکه دانشبنیان هستید، توانستهای از مزایای آن بخش استفاده کنید؟
تنها در یک مورد که بخشیدن بیمه قراردادها بود، از مزایا استفاده کردیم.
بر اساس کدام ویژگیتان مجوز دانشبنیان دریافت کردید؟
ما جزو صنایع خلاق هم هستیم و بیشترین میزان دانلود را در کشور داشتیم. برای بومیسازی برخی از فناوریها هم فعالیتهایی داشتهایم. به علاوه اینکه به خاطر وجه آموزشی بازیهایمان در آموزشوپرورش از این بازیها استقبال کردهاند و در برخی مدارس از آنها استفاده میشود.
پای صحبتهای بازیسازان که مینشینیم، از وضعیت نیروی انسانی گلایه دارند و میگویند مهاجرت نیروی متخصص، تیمیابی را روزبهروز دشوارتر از گذشته میکند. شما چقدر با این مسئله درگیر بودهاید و مهمترین علت این مهاجرتها را چه میدانید؟
چند سال پیش در مصاحبهای گفتم مشکل مهاجرت در ایران به بحران جدی تبدیل میشود. الان آن بحران ایجاد شده و آژیر قرمز به صدا درآمده است. آنقدر نیرو مهاجرت کرده که حتی نیروهای عادی هم خیلی کم شدهاند. شش، هفت نفر از دوستان نزدیکم رفتهاند و اتفاقا در شرکتهای مطرحی چون یوبیسافت و مایکروسافت مشغول به کار هستند.
حتی ترکیه تسهیلاتی برای اقامت دارد و اگر خانهای در آنجا اجاره کنید، یک سال اجازه اقامت خواهید داشت. در آنجا هم بهراحتی میتوانید به بازار جهانی وصل شوید. در نتیجه حتی کشورهایی چون ترکیه، ارمنستان و گرجستان نیز به مقاصد مهاجرتی تبدیل شدهاند. این در حالی است که تا پنج سال پیش این کشورها چیزی برای عرضه نداشتند. اما سرمایهگذاری کردهاند و تسهیلات خوبی ارائه میدهند. حتی بسیاری از تیمها علاقهمند به مهاجرت هستند، چون میتوانند با بازار جهانی در ارتباط باشند و سانسور و مجوزی هم در کار نیست. مجوزها در این حد است که بررسی کنند این بازی برای کدام گروه سنی مناسب است.
در حالی که ترکیه با سرمایهگذاری گسترده فضا را برای کار بازیسازها آماده کرده است، چرا این مدل در ایران پیاده نمیشود؟ به خاطر تحریمهای خارجی و نبود امکان اتصال ایران به بازار جهانی است؟
دلایل مختلفی دارد. ما در ایران چیزی به نام سرمایهگذاری در بازی به صورت حرفهای نداریم و در مجموعه خودمان هم سرمایه نپذیرفتهایم، چون سرمایهگذار ایرانی آن ویژگیهای سرمایهگذار خارجی را ندارد. سرمایهگذاران معمولا کارهای دیگری دارند و بخشی از پول خود را روی این کار میگذارند. در حالی که سرمایهگذار خارجی میتواند ارتباط شما را با ناشران مختلف برقرار کند و زمینهای را فراهم آورد که نیروی متخصص بگیرید.
حتی شما را به بازارهای سرمایهگذاری دیگر وصل میکنند. چون ایران فضای بستهای دارد و هیچکدام از این امکانات در دسترس نیست، سرمایهگذاری محدود به این است که پولی جزئی در یک راند بدهند و آن را با یک سود بانکی مقایسه کنند و درآمد بخواهند. از آن شیوه درست و اصولی سرمایهگذاری روی صنعت بازی، چه از نظر حجم و چه مدل سرمایهگذاری، فاصله زیادی داریم. اینجا مسائل حقوقی اجازه نمیدهد آن مدل از سرمایهگذاری و سرمایهپذیری شکل بگیرد.
اگر مشکلاتی که به آنها اشاره کردید نباشند، آیا تیمهای ایرانی از نظر فنی قابلیت رقابت در فضای بینالمللی را دارند؟
از نظر نیروی انسانی و دانش و تجربه بهشدت قدرتمندیم. زمانی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای تأسیس شد، کشور لهستان هم شروع به سرمایهگذاری در حوزه بازیسازی کرد. در حال حاضر لهستان به یکی از قطبهای قدرتمند بازیسازی تبدیل شده و خیلی از شرکتهای بزرگ در لهستان هستند. دولت منطقهای برای استقرار بازیسازها ایجاد کرده که مالیاتش صفر است.
در مقایسه تطبیقی بین ایران و لهستان میبینیم که آنها هم مثل ترکیه خیلی از ما عقبتر بودند، ولی امروز سهمشان از بازارهای جهانی قابل قیاس با ما نیست. در ایران از نظر فنی و نیروی انسانی توانمند چیزی کم نداریم، ولی چون هنوز صنعت بازی شکل نگرفته، همهچیز ابتر میماند و چرخه شکل نمیگیرد. هرچه هست، به شکل خودجوش و از روی علاقه افراد شکل گرفته است.
اگر بخواهید چند بازی قدرتمند و موفق ایرانی را نام ببرید، به چه بازیهایی اشاره میکنید؟
تیم کوئیز آو کینگز عملکرد خوبی داشته است. بازی پسرخوانده از استودیو پاییزان و بازی منچرز هم موفق بوده است. استودیو آواگیم هم بازیهای متنوع و خوبی دارد و تولیدشان بالاست. شرکت مدریک که در گذشته بازی خروس جنگی را داشت، حالا گلمراد و فرزندان مرتا را دارد که در خارج از کشور منتشر شده و پرطرفدار است. بازی بیستون هم در دسته بازیهای موفق و جذاب این سالهاست.