کارنگ، رسانه اقتصاد نوآوری ایران
رسانه اقتصاد نوآوری ایران

گزارش کارنگ از وضعیت صنعت بازی‌سازی ایران در دوران محدودیت اینترنت و فیلترینگ / خطر انقراض یک صنعت

فیلتر پلی‌استور محدودیت اینترنت باعث مهاجرت نیروی انسانی و وارد شدن خسارت میلیاردی به صنعت بازی‌سازی ایران شده است.

صنعت بازی‌سازی یکی از صنایع پردرآمد دنیاست و ایران هم در این صنعت بیش از یک دهه سابقه دارد. اما برخلاف پتانسیل‌های ارزآوری و صادراتی این صنعت، اهمیت چندانی به آن داده نشده است. طی سال‌های گذشته، چالش‌ها و مشکلات مختلفی از نهادهای ناظر و رگولاتور به این صنعت تحمیل شده که بخشی از آنها با فعالیت‌های صنفی و آگاهی‌بخشی اصلاح شده، ولی شرایط ماه‌های اخیر و عدم دسترسی به اینترنت باکیفیت باعث شده بسیاری از تیم‌ها مهاجرت کنند.

کشور فنلاند در سال ۲۰۲۰ و در بحبوحه کرونا حدود سه میلیارد دلار از صنعت بازی‌سازی درآمد داشته و حالا تبدیل به یکی از مقاصد مهاجرت تیم‌های ایرانی شده است. ترکیه که سال‌ها بعد از ایران پا به میدان بازی‌سازی گذاشت، امروز یکی از کشورهای پیشرو در آسیا در حوزه صادرات گیم است و توانسته سهم بازار خوبی در آمریکا و کشورهای اروپایی کسب کند. با تعدادی از توسعه‌دهندگان بازی درباره فیلترینگ پلی‌استور و محدودیت‌های اینترنت، همچنین مهاجرت نیروی انسانی صحبت کردیم و توصیف فضای فعلی این صنعت را از زبان آنها شنیدیم.


فقط ما نیستیم که آسیب دیده‌ایم


شهریار ازهاریان‌فر، هم‌بنیان‌گذار استودیو نردبان اندیشه/ پلی‌استور یکی از مهم‌ترین کانال‌های توزیعی تبلیغاتی و درآمدی ما بود که به‌واسطه فیلتر‌شدن، تمام این امکانات از دسترس خارج شده است. همزمان شاهد مهاجرت اجباری کاربران از پلی‌استور به استورهای داخلی هستیم.

در مقطع کوتاهی درآمد ما از مارکت‌های داخلی کمی بهبود یافت، ولی مجدداً به حالت قبل برگشت. از طرفی مارکت‌های داخلی هم دچار هجمه‌های زیادی شدند و کاربران زیادی اعتمادشان را از دست دادند و خیلی‌ها ترجیح دادند با مارکت‌های داخلی کار نکنند. درگاه‌های فروشی که بر اساس زیرساخت پلی‌استور آماده شده بود اکنون مسدود است.

همزمان کاربر جدیدی هم اضافه نمی‌شود و آپدیت‌ها هم از سمت کاربران انجام نمی‌شود. وقتی هم که بازی آپدیت نمی‌شود، کاربر مراحل جدید را دریافت نمی‌کند و عملاً دیگر تراکنشی هم در بازی اتفاق نمی‌افتد. از سال ۹۸ گوگل‌پلی بخش فارسی را اضافه کرد و تغییرات بسیار خوبی در سیستم پیشنهادی ایجاد کرد که کمک می‌کرد بازی‌های ما بهتر و بیشتر دیده شود.

به‌واسطه همین تغییرات، خصوصاً افزوده‌شدن بخش فارسی، تعداد زیادی از کاربران، گوگل‌پلی و پلی‌استور را به‌عنوان مرجع انتخاب کرده بودند. بسیاری از کاربران مخاطب بازی‌های خارجی بودند و در حین جست‌وجو به بازی‌های ایرانی برخورد کرده و آنها را نصب می‌کردند که این امکان هم از ما گرفته شده است. همه اینها در کنار شرایط ناآرام جامعه باعث شد ایجاد کمپین تبلیغاتی هم اتفاق نیفتد.

اما مسئله مهم دیگر، مهاجرت نیروهای ماهر در حوزه گیم است. تیم‌های زیادی به کشورهای ترکیه و امارات مهاجرت کردند، فقط برای اینکه به اینترنت با‌کیفیت و مطلوب دسترسی داشته باشند. چون بسیاری از زیرساخت‌های اساسی و ابزارهای جهانی مثل انجین‌های گیم فیلتر شده و به‌واسطه اختلال اینترنت، پروسه توسعه بازی با مشکلات جدی روبه‌رو شده است.

تعداد قابل‌توجهی از کسانی که در این کار خبره هستند شغل‌شان را از دست داده‌اند و سرمایه‌گذاری هم تقریباً به صفر رسیده است. گیمرها و استریمرها هم از این ماجرا در امان نبوده‌اند و آنها نیز درآمدشان را از دست دادند و کسانی که مثلاً در اینستاگرام اینفلوئنسر بودند هم آسیب زیادی دیده‌اند. بسیاری از آنها کارشان را از دست داده‌اند و هر روز حجم زیادی به این افراد اضافه می‌شود.

با توجه به هجمه‌هایی که به دلیل ناآگاهی متوجه بازی‌ها شد، این روند سرعت گرفت. ابزارهای تولید و توسعه بازی مانند پلتفرم‌های گوگل و اندروید است و به این سادگی‌ها نمی‌شود آنها را جایگزین کرد. در حال حاضر هم هیچ جایگزین داخلی نه وجود دارد و نه می‌تواند وجود داشته باشد.


درآمدمان یک‌سوم خواهد شد


علی نادعلی‌زاده،‌ مدیرعامل استودیو تاد/ ما حدود ۱۸ بازی در سبد بازی‌های خود داریم. عمده درآمد اکثر بازی‌ها از روی گوگل‌پلی بود. البته درگاه بانکی ایرانی داشتند و درآمد به شکل ریالی بود، نه ارزی و به طور متوسط بین ۶۰ تا ۷۰ درصد درآمدها از این مسیر بود. حالا این کانال درآمدی حذف شده است. تا حدودی از طریق کانال‌های داخلی جایگزین اتفاق می‌افتد، اما نه به‌صورت صددرصد.

مشکل اینجاست که پلتفرم‌هایی که ما با آنها کاربر جذب می‌کنیم اکثراً بر اساس استاندارد‌های گوگل‌پلی هستند و کاربر را به گوگل‌پلی هدایت می‌کنند. حالا کاربر به گوگل‌پلی هدایت می‌شود اما نمی‌تواند اپلیکیشن را دانلود کند؛ بنابراین استفاده از کانال‌های تبلیغاتی استاندارد برای استودیو توسعه‌دهنده بازی بی‌معنا شده است.

پیش‌بینی ما این است که تا شش ماه دیگر درآمدمان یک‌سوم می‌شود. در بین بازی‌های سبد ما، چند بازی با درآمد ارزی هم وجود دارد که عمده مخاطب آنها آمریکا و کشورهای اروپایی هستند که کشورهای ثروتمند و مصرف‌گرایی هستند و راحت‌تر برای بازی هزینه می‌کنند.

استراتژی ما برای جذب کاربران خارجی این بوده که روی بازی‌ها از ایران و دیگر کشورها ترافیک خوب ایجاد کنیم. کاربر ایرانی هم بسیار تأثیرگذار بود. ما روزانه بین سه تا چهار هزار کاربر روی گوگل‌پلی داشتیم. الگوریتم پیشنهادی گوگل‌پلی از آنجا که می‌دید بازی امتیاز خوبی دارد، از روی گوشی‌ها حذف نمی‌شود و کاربران زیادی واکنش مثبت دارند، در کشورهای دیگر هم آن را به کاربران پیشنهاد می‌داد؛ بنابراین کم‌شدن ترافیک کاربر ایرانی روی این بازی‌ها، بر درآمد ارزی هم تأثیر گذاشته است.

در بحث نیروی انسانی بعضی از مشاغل بی‌معنی شده‌اند؛ مثلاً ما متخصصان گوگل‌ادز داریم که کار آنها معنای خود را از دست داده است. حوزه مارکتینگ بازی هم به‌شدت آسیب دیده و متخصصان این حوزه کارشان را از دست داده‌ا‌ند. اینستاگرام یکی از کانال‌های مارکتینگ بود که افراد زیادی در حوزه گیم برای تولید محتوا و جذب کار روی آن فعالیت می‌کردند که آن هم از دست رفت.

برای بچه‌های فنی هم دسترسی‌ به انجین‌ها و ابزار‌های مختلفی که به این حوزه مربوط است بیش از پیش دشوار شده؛ چراکه قبلاً تحریم بودیم و حالا دور‌زدن این تحریم‌ها کار ساده‌ای نیست. از طرفی بحث اینترنت طبقاتی را پیش کشیده‌اند که عملاً ناکارآمد است؛ چراکه ما برای دور‌زدن تحریم‌ها دوباره به وی‌پی‌ان نیاز داریم و بار دیگر در این چرخه معیوب می‌افتیم. اینستاگرام به‌عنوان کانال ارتباطی ما با کاربران‌مان نقش مهمی در نرخ بازگشت مخاطب ایجاد می‌کرد. در زیرساخت‌های پشتیبانی هم دچار مشکل هستیم و وقتی هم نتوانیم پشتیبانی درستی ارائه بدهیم، کاربر آن را از چشم ما می‌بیند.


یا ورشکست می‌شوند یا می‌روند


امیرحسین ناطقی،‌ مدیر مجموعه کوئیز آو کینگز / مسئله فیلترینگ گوگل‌پلی در بلندمدت خود را نشان می‌دهد و شاید در کوتاه‌مدت اثرات آن زیاد به چشم نیاید. البته محصولات متنوعی روی این مارکت وجود داشت و هرکدام شرایط خاص خود را دارند. برای بازی خودمان تعداد کاربرانی که از گوگل‌پلی نصب انجام می‌دادند، به کمتر از نصف رسیده است. اتفاقی که افتاده این است که کاربر به مارکت‌های داخلی کوچ داده‌ شده و حالا باید ۳۰ درصد درآمدمان را به مارکت داخلی بدهیم. در صورتی که گوگل‌پلی امکان به‌مراتب ارزان‌تری برای ما بود.

وقتی کاربر از مارکت‌های ایرانی جذب شود این درصد کاملاً منطقی است، ولی کوچ اجباری کاربران به این مارکت‌های داخلی در عمل هزینه اضافه‌ای به ما تحمیل کرده است. از طرفی کیفیت سرویس گوگل‌پلی با استورهای داخلی اصلاً قابل مقایسه نیست و این موضوع باعث شده هزینه‌های جذب کاربر هم برای ما افزایش پیدا کند. در نتیجه درآمد کم شده و هزینه‌ها افزایش پیدا کرده، اما باید ۳۰ درصد از درآمد خود را هم به مارکت‌های داخلی بدهیم. این به هم خوردن تعادل است و موجب می‌شود توسعه بازی در بازار ایران توجیه نداشته باشد.

کسانی که فعلاً در بازار حضور دارند یا ورشکست خواهند شد یا از کشور خارج می‌شوند یا به صورت فریلنسر برای شرکت‌های خارجی کار می‌کنند. اتفاق بدی که در بلندمدت می‌افتد این است که این صنعت کلاً به‌واسطه این محدودیت‌ها در کشور از بین خواهد رفت. فارغ از صنعت بازی‌سازی، این محدودیت‌ها باعث ایجاد ناامیدی شده که تبعات آن در بخش نیروی انسانی از همین حالا هم مشهود است.

در فضای ناامیدی کارایی تیم‌ها به‌شدت کاهش پیدا می‌کند. کارایی تیم ما حدود ۸۰ درصد افت کرده و این موضوع به ضرر تمام کسانی است که در حوزه آی‌تی فعالیت می‌کنند. نگهداشت، تأمین و جایگزینی نیروی انسانی یکی از بحران‌های امروز ماست. فکر می‌کنم در یکی، دو سال آینده در بحث تأمین نیروی انسانی با یک فاجعه بزرگ روبه‌رو باشیم.

در حال حاضر به پایگاه‌های تربیت نیروی باکیفیت برای شرکت‌های خارجی تبدیل شده‌ایم. سرمایه‌گذاری روی نیروی انسانی هزینه زیادی دارد و اگر نتوانیم او را حفظ کنیم، به‌سادگی مهاجرت خواهد کرد و جذب شرکت‌های خارجی خواهد شد.


دوراهی بین بد و بدتر


محمد زهتابی، مدیر استودیو پاییزان / خدماتی که در پلی‌استور به کاربران داده می‌شود، قابل جایگزینی با پلتفرم‌های داخلی نیست و خود پلتفرم‌های داخلی هم چنین ادعایی ندارند. مهم‌ترین قابلیت و سرویسی که گوگل‌پلی به توسعه‌دهندگان بازی و نرم‌افزار ارائه می‌دهد، برنامه‌های تبلیغاتی بسیار گسترده برای کاربران وسیع‌تر نسبت به پلتفرم‌های داخلی است.

از آنجا که گوگل‌پلی به‌عنوان مرجع در این حوزه شناخته می‌شود، کنترل کسب‌و‌کار ما هم در اختیار این پلتفرم قرار گرفته و ما اگر بخواهیم رشد کنیم، باید بر اساس استانداردها و در بستر این پلتفرم فعالیت انجام دهیم. علاوه بر این، ابزارهای آنالیز گوگل بسیار برای ما مهم است که دسترسی به آن دچار مشکل شده است.

امروز مهم‌ترین دغدغه ما بحث صادرات است. با توجه به سیاست‌های کلان کشور و با توجه به شرایط اقتصادی به سمت صادرات رفته و سرمایه‌گذاری زیادی هم انجام داده بودیم. هم سرمایه‌گذاری شخصی انجام شده بود و هم در قالب شراکت با شرکای تجاری تمرکز ویژه بر موضوع صادرات داشتیم.

متأسفانه فیلتر‌شدن گوگل‌پلی تا حد زیادی این امکان را از ما گرفته است. ما از قدرت جذب مخاطب در ایران استفاده می‌کردیم تا شانس خود را برای صادرات افزایش دهیم.

از نظر فنی دو گزینه داریم؛ یا سرور‌های‌ خود را در خارج از ایران قرار دهیم یا در داخل ایران. اگر سرور‌ها را خارج از ایران در نظر بگیریم، کاربران ایرانی به‌سادگی به بازی‌ها دسترسی نخواهند داشت و اگر سرورها را به داخل انتقال دهیم، دست‌مان از بازار جهانی کوتاه می‌شود. این یک دوراهی بین بد و بدتر است.‌

نمی‌دانیم بازار داخلی را کنار بگذاریم یا بازار جهانی را. بسیاری از تیم‌ها و استودیوهای توسعه‌دهنده بازی به این نتیجه رسیده‌اند که بازار داخلی را کنار بگذارند و تعدادی هم بازار داخلی را ترجیح دادند. اساساً این صنعت طوری نیست که بخواهیم یک بازار را انتخاب کنیم. تیم‌ها مجبور شده‌اند یا کوچک شوند یا مسیرشان را تغییر دهند یا کلاً از ایران مهاجرت کنند.

اصلی‌ترین مشکل امروز ما غیرقابل پیش‌بینی بودن آینده است. اینکه مشخص نیست قرار است چه اتفاقی برای زیرساخت‌ها بیفتد. ما پروژه‌هایی داریم که ممکن است دو یا سه سال طول بکشد و با توجه به شرایط ناپایدار فعلی بر اساس آن می‌توانیم برای آنها برنامه‌ریزی کنیم. ابهام در آینده جلوی گسترش فعالیت ما را خواهد گرفت.

ناپایدار بودن زیرساختی مانند اینترنت که هر روز به هر بهانه‌ای و بدون یک الگوی مشخص قطع می‌شود، به ما این سیگنال را می‌دهد که نباید سرمایه‌گذاری کنیم و باید فقط تلاش کنیم موجودی‌مان را حفظ کنیم. قطعی اینترنت و مشکلات زیرساختی مسائل روزانه ما هستند، اما مشکل بزرگ، مشکل نیروی انسانی است.

نیروهایی که چند سال برای آنها وقت گذاشتیم و سرمایه‌گذاری کردیم و آنها را به ثمر رساندیم، به‌سادگی مهاجرت کردند. البته ما هم به آنها حق می‌دهیم. نبود امنیت شغلی و آینده روشن گزینه مهاجرت را کاملاً منطقی می‌کند. از طریق سازمان نصر در موارد مختلفی توانستیم جلوی بسیاری از تصمیمات نادرست را بگیریم و امیدوارم بتوانیم باز هم از توان صنفی برای نجات این صنعت استفاده کنیم.


خطر نابودی جدی است


ارغوان انصاری / هیچ‌چیز به اندازه مهاجرت نیروی کار اهمیت ندارد و صنعت بازی‌سازی کشور در برهه‌های مختلف با چنین مشکلی روبه‌رو بوده است. با هر تنشی که در فضای کسب‌و‌کار به وجود می‌آید، بازی‌سازان و برنامه‌نویسان این حوزه جزو اولین گروهی هستند که گزینه مهاجرت را برمی‌گزینند.

استودیو‌های بازی برای پرورش نیروی متخصص هزینه زیادی می‌کنند و از آنجا که متخصصان این حوزه در کل دنیا فرصت‌های شغلی بسیار مناسبی خواهند داشت، نیرو‌های پرورش‌یافته وقتی شرایط کسب‌و‌کار ایران را مساعد نمی‌بینند، دلیل مهاجرت در آنها به‌شدت افزایش می‌یابد.

این شرایط گاه شرایط اجتماعی است و بعضاً هم شرایطی است که قانون‌گذار و نهاد رگولاتور ایجاد می‌کند. طی ماه‌های اخیر تیم‌های بسیار زیادی فقط برای دسترسی به اینترنت مهاجرت کرده‌اند و از آنجا که تعداد متخصصان این حوزه کم است، جای خالی بزرگ‌تری به جا خواهد ماند.

این صنعت در ایران همواره با تحریم‌های خارجی زیادی مواجه بوده و در شرایط عادی هم دسترسی به ابزارهای جهانی برای کاربران ایرانی و توسعه‌دهندگان بازی کار سختی بوده است. حالا علاوه بر تحریم‌های خارجی، محدودیت‌های داخلی هم به آن اضافه شده و این سختی چندبرابر شده است. این شرایط ناپایدار، استهلاک زیادی برای تیم‌ها به وجود می‌آورد و زمان بسیاری صرف اتصال به سرویس‌های جهانی و دانلود ابزارها می‌شود. در این شرایط است که با در نظر گرفتن هزینه‌های مالی، روحی و انگیزه‌ای، گزینه مهاجرت منطقی می‌شود.

از طرفی هزینه‌های دلاری هم بسیار سنگین است و این صنعت با خطر نابودی روبه‌رو شده است. صنعت بازی‌سازی در ایران سابقه طولانی دارد و طی این سال‌ها درآمدهای خوبی هم برای کشور داشته، اما هیچ‌گاه آن را جدی نگرفتند و همین باعث شده کشورهایی که روی این حوزه سرمایه‌گذاری کرده‌اند، بیشترین جذب نیروی ماهر را از سراسر دنیا داشته باشند. ترکیه در آسیا و فنلاند در اروپا مهم‌ترین مقصد بازی‌سازان هستند و نیمی از تیم ما به فنلاند مهاجرت کرده‌اند.


حفظ نیروی انسانی دشوار شده است


محمدمهدی بهفرد راد / با اتفاقات پیش‌آمده و فیلترینگ پلی‌استور، یکی از جدی‌ترین مسیرهای درآمدی ما مسدود شده است. جذب کاربر از طریق پلی‌استور برای ما ارزان‌تر است و بیشتر بازی‌ها با مدل پرداخت درون‌برنامه‌ای عرضه می‌شوند. با توجه به تورم‌ و کوچک‌شدن سفره‌ها، هزینه‌کردن برای بازی در سبد خانوار از اولویت کمی برخوردار است.

از طرفی ما مانند سایر صنایع که با افزایش قیمت، خسارت‌های ناشی از تورم را جبران می‌کنند، نمی‌توانیم افزایش قیمت داشته باشیم. اگر بررسی کنید، متوجه می‌شوید که بازی‌سازها در سال‌های اخیر قیمت‌هایشان را افزایش نداده‌اند و اگر هم افزایشی بوده، در موارد بسیار جزئی بوده است.

اما هزینه‌ها به‌شدت افزایش پیدا کرده و به همین خاطر هزینه جذب مخاطب برای توسعه‌دهندگان بازی بسیار اهمیت پیدا می‌کند. بازار ایران برای صنعت گیم بازار بزرگی نیست و هیچ‌کس هم در هیچ جای دنیا بازی را فقط برای یک منطقه خاص تولید نمی‌کند. توسعه‌دهندگان بازی محصولات‌شان را برای بازار جهانی یا حداقل منطقه‌ای عرضه می‌کنند. بازی‌هایی که ما تولید کرده‌ایم، غالباً برای بازار داخلی است و تجربه هم نشان داده که بسیاری از کاربران و حداقل ۵۰ درصد آنها فقط از پلی‌استور برای دریافت و نصب بازی استفاده می‌کنند.

ایجاد چنین محدودیت‌هایی در بازار کوچکی مانند ایران باعث می‌شود هزینه‌های زیادی متوجه توسعه‌دهندگان شود و درآمد حاصل از آن مقرون‌به‌صرفه نباشد. کاهش درآمد استودیوهای بازی‌سازی موجب می‌شود آنها در حفظ نیروهای انسانی‌شان با چالش‌های جدی مواجه شوند و با افزایش هزینه‌ها و تورم، انتظار نیروی انسانی هم بالا می‌رود.

 در این موقعیت دو نوع مهاجرت اتفاق می‌افتد؛ یا نیروی انسانی به طور کلی از کشور خارج می‌شود یا با مهاجرت پنهان در کشور برای شرکت‌های خارجی به‌صورت فریلنس کار می‌کند. اما با وضعیت کلافه‌کننده اینترنت، همین مهاجرت پنهان هم تبدیل به مهاجرت آشکار می‌شود و این برای سال‌های آینده کشور بحران بزرگی در بحث نیروی انسانی ایجاد خواهد کرد.

لینک کوتاه: https://karangweekly.ir/b4im
نظر شما درباره موضوع

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.